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インタビュー
開発者ファーストの環境から届ける、期待を超えるクオリティ。

株式会社オルガンソフト

今回お話を伺うのは、大阪市中央区にある株式会社オルガンソフトです。
マネージャの本田様、主査、デザイナー兼2Dセクションリーダーの三島様、サブマネージャ、デザイナー兼オーサリングセクションリーダーの諏訪様に、オルガンソフトの社風や、今後の展望についてお話を伺いました。
(公開日:2024年10月3日)

お話を聞いた人
マネージャ 本田様
2011年に新卒で入社。パチスロ液晶制御担当を経て企画職へ転籍。現在は制御部門に戻り、ぱちんこの液晶・抽選制御のリーダーを担当。
主査・デザイナー・2Dセクションリーダー 三島様
2015年に新卒で入社。2Dデザイン制作や映像制作・オーサリングの経験を積みつつ、2Dセクションのリーダーを務める。
サブマネージャ・デザイナー・オーサリングセクションリーダー 諏訪様
2015年に中途採用で入社。
映像制作、実装データ作成を行うオーサリングセクションのリーダー。
インタビュアー
佐藤 輝幸
さんななキャリアエージェント
1988年生まれのAB型。福島県出身、IT系専門学校卒業。
趣味はゲームやアニメ、ライブなどのサブカル。パチスロやパチンコは版権モノが好き。最近は健康を意識し運動にも励んでいる。焼き魚が大好き。
キーワードは「開発者の働きやすさ」。誰もが納得して働ける環境を目指して

まずはオルガンソフトの事業内容についてご紹介ください。

本田様:オルガンソフトの主力事業は、遊技機の開発です。
企画から映像デザイン、ランプデザイン、液晶表示、抽選制御の開発に携わっています。
事業割合のうち70%超が遊技機開発となっていますが、その他にゲーム開発やアニメ制作関連、遊技機以外の組み込みソフト開発や、自動車関連の制御といった研究事業にも携わっています。

創業の経緯について、お聞かせください。

本田様:現在弊社の役員を務めている4名が、遊技機開発会社の開発者として勤務する中で、「開発者にとって働きやすい会社をつくろう」と決意して、2007年5月に設立しました。
社名の「オルガンソフト」は、ギリシャ語で「organon(オルガノン):組み立てられた道具」という語源をもつ「オルガン」に由来しており、エンターテインメントの分野で知的生産物を創造するにあたり、有能な道具でありたいという想いが込められています。

具体的に、どのような部分で「開発者にとっての働きやすさ」を意識しているのでしょうか。

本田様:弊社では、「評価の透明性」「情報を社員に公開する」「労働環境の改善」の3点を大事にしています。
特に「評価の透明性」に関しては、年度末に役員と社員で面談を行い、評価内容を詳しく説明する機会を設けているのが特徴です。
学生の頃の通知表返却にも通ずる部分がありますが、社員のスキルや取り組みを点数で明確に評価し、次のステップを登るために必要なことをわかりやすく伝えることを目的とした評価制度を導入しています。

諏訪様:実際に私は、以前勤務していた会社の評価制度や給与面に関して不透明な部分があって悩んでいたのですが、転職を検討していた段階で、現在のスキルや評価制度について役員から詳しく説明を受け、「誰が見てもわかりやすいな」と感じて入社を決意しました。

本田様:キャリアパスのイメージもしやすいので、社員一人ひとりがモチベーションを高くもって働くことができる環境が整っています。

誰もがチャンスをもらえる職場

開発に携わる方々にとって、評価が明確で働くモチベーションを高く持つことができる環境であることがわかりました。では職場の雰囲気や社風としてはどのようなものを感じていますか。

本田様:年齢やスキルを問わず、誰にでもチャンスが与えられている環境だなと感じています。
「やることができると感じたなら、どんどんやってほしい」という役員陣の意向もあり、実際に今年度入社したばかりの新入社員も、自ら手を挙げてエース級の開発を成し遂げていました。
一つひとつの仕事においても、個人の意見が尊重される環境で、与えられる裁量も多いのが特徴です。
「もっとこうしたい!」、「こんな挑戦がしたい!」という意欲がある人が輝ける職場だなと感じています。

三島様:開発チームと同じフロアで仕事をしている役員も、フランクに接してくれるので話しやすい雰囲気があります。
集中して業務をしていたら「がんばってるねー」と急に声をかけられて振り向いたら社長がニコニコしながら立っていた、なんていうこともしばしばありますね。

本田様:その人の能力が最も活かせるポジションで活躍してほしいと考えているので、希望すればポジションを移っていただくことも可能です。
実際に2Dセクションに在籍していた社員が、3Dとオーサリングのセクションに転向した事例もあります。

三島様:私自身も2Dデザインのセクションでリーダーを務めていますが、最近はコンポジットや映像編集、オーサリングについても学び、少しずつ自分の作業領域を増やすことができています。

現在は約40名の社員が在籍していると伺いましたが、開発部門としてはどのような人員構成になっているのでしょうか。

本田様:開発部に在籍しているのは、企画9名・デザイナー19名・プログラマ13名です。
特に4人の役員のうち3名はプログラマ経験者ということもあり、開発チームに加わって作業をすることもあります。垣根はほとんどなく、プログラマもデザイナーも、チームとして適宜コミュニケーションをとっているので、一丸となって良いものを作ろうという気持ちが社内に溢れていると感じます。
以前は新卒採用の社員が割合として多かったのですが、事業規模の拡大を見据えた増員計画では新卒採用と中途採用のバランスを考えて、近年では中途採用の社員の割合が少し増えてきています。

それぞれの部門の雰囲気について、詳しくお聞かせください。

本田様:制御部門(プログラマ)は13名おり、液晶制御の実装と抽選制御の実装に携わっています。時々デザイナー用のツール開発や、ランプデザインも担当することがあります。
ぱちんこ・パチスロ好きの社員が多いので、遊技機開発を日々楽しみながら業務にあたっています。
企画部門の9名は、1つの案件に対して2~3名で担当することが多いですが、他のメンバーのアイデアも欲しい時は全員で集まり会議をしたり、別チームにサポートを依頼して、企画の立案から演出仕様書の作成、映像ディレクション等の業務を進めています。
自分が持っている案件だけでなく、企画チームとしてクオリティの高いものを届けようという意識が高く、休憩時間には遊技機談義で盛り上がっているほど仲良しです。

三島様:2D部門は4人の社員がおり、基本的には1つの案件ごとに1人のデザイナーが携わる形をとっています。
絵コンテや素材のデザイン、文字デザインだけではなく、自分でキャラクターデザインを考案することもあり、それが世の中に作品として送り出されるたいへんやりがいのある仕事です。

諏訪様:素材を組み込み、エフェクトの作成を行うコンポジット部門や、実機化を担当するオーサリング部門は業務内容の特性上、他の部門とのコミュニケーションが盛んです。
遊技機開発の工程として仕上げの部分を担当するので、ディレクション業務や外注管理、対外交渉など、積極的に多くの人と言葉を交わしながら、常に遊技機の品質向上を目指しています。

  • 風通しがよくフランクに話しやすい雰囲気が社内に流れている
「ゼロベースから世界観を創造する」という強み

職場環境や人間関係の良さの他に、遊技機開発においてどのような特徴があると感じていますか。

本田様:企画はメーカーが考えることが多いのですが、弊社は企画から対応できる体制を整えていますので、企画から制御まで、遊技機の画面に映るもの全ての開発に携われるということが、大きな特徴の一つだと感じています。
業務範囲として個人の裁量も大きく与えられているので、遊技機開発に関する業務を幅広く経験したい方には、魅力を感じていただけるのではないかと思います。
開発案件としても、原作がない「オリジナル案件」のご依頼を多くいただいていることも特徴の一つかと思います。自分で考えたキャラクターを生み出すことができたり、自分のイメージする世界観を作品という形で表現することができます。

確かに、オリジナル案件の開発に携われるというのは大きな魅力ですよね。そして「オルガンソフトといえば作画」というイメージをお持ちの方も多いと思います。

本田様:そうですね。
2D関係に関しては、特に弊社として自信を持っている部分で、ありがたいことにお褒めの言葉を頂戴することも多いです。
「この絵を見て、オルガンソフトに依頼したいと思いました」とお声がけいただく機会も増えてきて、今後も期待値以上のものを生み出し続けたいと考えています。
また、近年はセルルック3Dにも力を入れており、そちらも高評価をいただいています。

  • 背景設定画を作成している様子。3Dモデルをベースに、2Dデザイナーが装飾を描き加えている。
一人ひとりが安心して、成長できる会社環境

ここからは、皆さまの入社の経緯について少しお伺いできればと思います。
まずは本田様のご経歴について、教えてください。

本田様:私は2011年に、新卒採用で弊社に入社しました。
はじめはゲーム開発に携わるデベロッパー職を希望して就職活動をしていたのですが、大学の就職課から「希望している業務内容に近いかも」と勧められたのがきっかけです。
面接前に初めてホールに足を運ぶまで全く遊技機に触れた経験はなかったのですが、「人を楽しませる」、「液晶開発に携われる」という点から、自分に合っていると思えたのが、入社を決意する決め手となりました。
採用職種はプログラマだったのですが、アニメ好きが講じて企画に携わるようになり、現在はマネージャ兼プログラマとして勤務しています。

本田様も、様々なセクションを経験なさったお一人なのですね。
三島様はいかがでしょうか。

三島様:私も新卒採用で、2015年に2Dデザイナーとして入社しました。
先ほども少しお話ししましたが、現在では2D素材やタイトル文字のデザインに留まらず、コンポジットやオーサリングなども少しずつ経験を積んでいます。
弊社を知ったきっかけは、当時通っていた大学内で行われた会社説明会です。
ゲームやアミューズメントの2Dデザインに携わる仕事を希望しており、遊技機に関する知識は全くなかったのですが、当時会社説明会を担当していた役員の1人の人柄や話し方、雰囲気に取り繕った部分が無く、「自分らしく働けそう」と感じたのが、採用面接を受けるきっかけになりました。
業務内容も丁寧に説明してもらえたので、入社後もギャップを感じることなく、自分のやりたかった仕事ができているので、充実した毎日を過ごしています。
遊技機に関する知識は、入社後に仕様書を読み込んだり、社内で様々なレクチャーを受けて勉強して習得しました。

諏訪様はいかがでしょうか。

諏訪様:私は先ほども少しお話しましたが、中途採用で2015年に入社しました。
新卒採用で入社したのは東京のCG制作会社で、遊技機関連やゲーム、展示物などのCG作成を担当していました。その後転職活動中に知り合いから声をかけていただき、オルガンソフトを知りました。
役員が東京に出張で来ていた際に話を聞ける機会があり、前職で感じていた評価制度や給与査定の不透明性に対して、オルガンソフトの評価制度についてしっかりとした説明があり、役員の人柄も安心感を感じたので実家のある関西地方にUターンで転職する決意をしました。

評価制度や社員に対する情報開示、そして役員のお人柄など、開発者にとって働きやすい職場であることがよく分かりました。

  • 遊技機開発は主にC言語を使用しているが、ツール開発はニーズにより様々な言語を使用するので、幅広く経験できる。
  • CLIP STUDIO PAINTで2Dイラスト素材を作成中。ロゴ作成ではPhotoshopを使用することが多い。
  • After Effectsをメインに、PhotoShop、Blenderなどを活用して映像制作を行い、実機用データに変換するオーサリング作業を行う。
遊技機の映像開発会社として、求められる以上のクオリティを届けるために

2007年の創業以来、高い技術力を活かして高品質の製品を開発し続けることを目指してこられたと思います。会社全体やそれぞれの部門としては今後の方向性や課題について、どのようにお考えでしょうか。

本田様:会社としては主力事業である遊技機の映像開発において、安定したクオリティ、想像を超えるクオリティを追求していきたいと考えています。
そのためにも、社員一人ひとりが新しい技術を常に取り入れる姿勢を持ち続けること。その上でご依頼の受け入れ体制を強化するために人員の補強を行い、会社規模の拡大を目指していく所存です。
特に最近では、ありがたいことに多くの開発依頼のご相談をいただいていますが、キャパシティの都合上、お断りせざるを得ないこともあります。
ご相談にお応えできるよう、積極的な人材の採用と、育成制度の強化を充実させることで、弊社のクオリティを今以上のものに進化させていきたいと考えています。

三島様:2Dセクションは少数精鋭で対応してきましたが、案件が増えてきた関係で、2Dデザインの中でも、特にゼロベースから自分の世界観をデザインしたい方、キャラクターデザインのできる方に、仲間になってほしいと考えています。
外部のデザイナーさんに依頼をすることもあるので、進行管理の体制などを整える同時に、育成に力を入れていきたいと考えています。

諏訪様:デザイン部門でも、より働きやすい環境作りと人材育成が最重要課題であると考えています。
特に遊技機業界が未経験の方であってもしっかりと実力が発揮できるように、ワークフローの改善やフォローアップ体制も、随時見直しながら部門としてパワーアップしていきたいです。

本田様:制御部門は、技術の下支えをするエンジニア集団です。
特に制御に関しては、AI技術の進歩などもあり、近年とても技術のアップデートが著しい分野です。
そのため、新しい技術を積極的に知る意欲と、その技術を活かす方法を考える力のある方とお仕事をしていきたいと考えています。
企画部門に関しては、案件のご相談が急増していますので、リーダーとして取りまとめができる方の採用と育成が、急務と考えています。
特に企画立案から映像ディレクションまで、自分の世界観を表現しながら進めていける人材の確保が、当面のミッションです。

これまでも、これからも「いい映像を作る会社」として

多くのご依頼に応えるための事業規模の拡大と、クオリティの維持・向上を目標に、採用と育成に取り組んでいくことが、未来への鍵となりそうですね。
各部門の採用において求職者の方に求める重視しているポイントを教えてください。

本田様:まず制御に携わるプログラマ職では、「新しい技術に興味を持てる人」がキーワードになると考えています。
エンジニアとして、よりクオリティの高い遊技機の開発に挑戦したい方は、ぜひ仲間になってほしいです。
企画職では先ほどもお話しした通り、リーダーポジションの経験がある方や、「自分の作品を世に送り出したい!」という情熱の溢れる方を募集しています。

三島様:2D部門では、2Dデザインを幅広く担当していただきます。
ゼロからデザインを創り出すことが好きな方、資料に頼らず自分の世界を広げられる方、キャラクターデザインの経験がある方や、これから経験してみたいと考えている方は、是非ご応募ください。

諏訪様:オーサリングでは、経験者の方を積極的に採用していく予定です。
デザインの絵づくりにこだわりを持てる人、遊技機を好きな人に、活躍していただきたいと考えています。
特に近年では、3Dデザインのニーズが急速に拡大しています。
3Dデザインでは、表情をより自然に、そして美しく仕上げるこだわりが大切になってきますので、キャラクターに魂を込めたいという方、アニメーションの制作経験がある方は、積極的にお会いしたいと考えています。

最後に改めて、記事をご覧の方に一言お願いします。

本田様:弊社はあくまで遊技機開発会社であり、メーカーではありません。
そのため、クライアントとしてお仕事を発注して下さるメーカー様、そして遊技機を楽しんでくださるユーザー様がいてこその会社です。
これからも弊社にしか実現できないクオリティで、クライアント様・ユーザー様・弊社の社員がwin-win-winの関係になれるよう、モノづくりにこだわってまいります。
今でも働きやすい環境だと考えておりますが、より一層、環境整備や育成制度を整えて、クライアント様のニーズやユーザー様の期待に応えられるような遊技機開発を目指していきたいと考えています。
ご興味をもたれた方は、是非お気軽にご応募ください。

取材後記

オルガンソフトの遊技機開発に対する熱意や、働きやすい職場づくりへの取り組みを感じることができました。特に、幅広い業務に携われることや、年齢や経験に関係なく平等にチャンスが与えられ、個人の成長が評価される環境が整っている点は、求職者の方にとっても非常に魅力的なのではないかと感じました。明確で透明性のある評価制度と風通しの良いコミュニケーションが、社員のモチベーションを高め、新しいアイデアを形にする原動力となっているのではないかと思います。ご自身の可能性を広げ、成長できる機会が豊富にあるオルガンソフトでの働き方や、求人情報に興味を持たれましたら、お気軽にご相談ください。
以上、さんななキャリアの佐藤でした。

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